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Pensamiento Inventivo Sistemático

Inspirado en el TRIZ (Teoría de la Inventiva de Resolución de Problemas), el SIT es una excelente técnica de creatividad para mejorar productos ó sistemas industriales

Introducción 
 
 
Se ha escrito mucho sobre Creatividad  pero pocas son las Herramientas de Acción ó métodos ó estrategias válidas, a la hora de resolver un problema concreto ó de optimizar un producto.

Desde 1950 a 1990  Altshuller, un ingeniero judío ruso,  investigó en detalle las patentes desarrolladas en esos años a nivel mundial y cuales habían sido los conceptos de innovación en cada caso.   

Altshuller desarrolló un método que consta de cuarenta principios, cuya aplicación es campo de especialistas y su nombre es TRIZ, acrónimo ruso de Teoría de la Inventiva de Resolución de Problemas. Su  estudio lleva varios cursos específicos y un nivel de conocimientos ingenieriles que lo hacen alejado de nuestro objetivo. 

Pero la base del método está en que Inventar es remover contradicciones  (que según su análisis están en el orden de 1500 contradicciones en las 600000 patentes mundiales estudiadas) por lo cual desarrolló  cuarenta principios con su grupo de asesores desde 1950 hasta la actualidad, estudiando estas patentes como así también invenciones, modificaciones creativas y nuevos productos. 

Desde 1990 a la actualidad  un grupo de varias empresas israelíes y británicas han trabajado este campo de la TRIZ y han simplificado y unificado varias herramientas, de modo de crear la técnica SIT Structured Inventive Thinking a veces llamada USIT Unified Structured Inventive Thinking ó también ASIT Advance Systematic Inventive Thinking. 

En realidad ASIT se orienta a la generación de ideas creativas, mientras que USIT tiene un enfoque totalmente de diseño e ingenieril y SIT se orienta a la publicidad y el marketing.

Si les interesan estos otros métodos mas complejos lo invito a estudiar  las diferencias en el sitio  http://triznicaragua.ucc.edu.ni  donde podrá descargar artículos sobre los distintos métodos y su aplicación en industrias, marketing ó ingeniería de desarrollo de nuevos productos. 

Nosotros desarrollamos aquí el Pensamiento Inventivo Sistemático (SIT)   y responde al método ASIT Advance Systematic Inventive Thinking, cuyo inspirador es el Dr Horowitz.

Este método SIT es estructurado, sistemático en su desarrollo y focalizado en el problema, de modo que para su criterio la solución creativa (acción convergente)   a un dado problema social, técnico ó industrial no necesita siempre de posponer el juicio ó de una gran cantidad de ideas (acción divergente).  

Es excelente para mejorar productos  ó sistemas industriales.   

Entre un 70 a 80 % de las mejoras de diseño de un producto ó servicio se pueden obtener con este método.  No es aplicable a productos irruptivos de alta innovación donde  es  solo  aplicable el método TRIZ.

El método  desarrollado por Horowitz  es de pensamiento Lógico convergente y no aplica ninguna  técnica divergente, a las que suelen criticar con dureza sus seguidores.  

Si Ud. observa verá que en la historia de nuevos productos en base a algo anterior existente ha tenido una considerable brecha de tiempo, por ejemplo: los helados fueron inventados en el 2000 antes de Cristo, sin embargo recién en el 1900 se creó el cono comestible  porta helado. 

O que los humanos han comido carne desde la antigüedad y el pan desde 3000 años hacia atrás, pero el sándwich solo  se creó en el 1800. 

Esta brecha de tiempo responde a que solo luego que la necesidad hizo presión por algo, alguien  relacionó dos elementos y creo uno nuevo de valor agregado. 

Descripción de la Herramienta

Veamos las  cinco herramientas usadas del Pensamiento Inventivo Sistemático 

a) UNIFICACION  consiste en asignar una nueva función a un componente existente 

b) MULTIPLICACION   consiste en introducir una copia ó una copia ligeramente modificada de un objeto existente al sistema 

c) DIVISION  consiste en dividir un objeto y reconfigurar sus partes 

d) REMOCION DE OBJETO  consiste en  remover un objeto del sistema u objetos de las cercanías 

e) ROMPER LA SIMETRÍA  consiste en cambiar la relación simétrica a una asimétrica entre los componentes  del sistema  u otros objetos de las cercanías. 

Observe que SIMETRÍA no es lo mismo que geometría, dado que el cambio que se propone es modificar una dimensión, por ejemplo: longitud, altura, tiempo, temperatura, volumen, peso, etc. En particular cuando persiga un nuevo producto trate de prestar atención a los cambios en el tiempo. 

Se aplican dos Principios centrales del. Pensamiento Inventivo Sistemático 

El Principio de Mundo Cerrado, que dice que existen soluciones  creativas   principalmente en el mundo de componentes del  problema/producto  ó en su ambiente cercano.  

Aún en atentados como el del 11 de septiembre 2003, donde los terroristas usaron desde escuelas de entrenamiento de aviones civiles hasta los cortaplumas del free shop para tomar los pasajeros del avión, se puede detectar este principio de mundo cerrado. 

Para este método una solución que incorpore nuevos elementos NO es creativa. Cuanto mas nos alejamos del producto y su entorno, la solución dada es menos creativa, esto es el corazón del principio de mundo cerrado. 

Existe un film de james Bond “Goldfinger” donde Bond cae dentro de su auto a un río y  como él asume que los asesinos esperan que  salga flotando, es que él respira el aire contenido dentro de los neumáticos por un tiempo.  Magnifica solución dentro del principio del mundo cerrado.  

Esto va en contra del prejuicio de  tratar de resolver un problema  incorporando nuevos objetos a los ya existentes.Los psicólogos cognitistas han demostrado esto. 

Haga una experiencia. Traté Ud. de crear algo dándose 5 minutos.

Ud. queda paralizado.

Ahora tome un objeto de su escritorio y aplique la herramienta DIVISION. Ud. obtiene varias alternativas. Porque?

Porque Ud. es más generativo cuando tiene un marco referencial y aplica herramientas  ya conocidas e internalizadas (es decir aprehendidas)  

Es interesante notar en los talleres creativos que cuanto mas restricciones se dan a un dado problema, mas creativas resultan ser las soluciones, lo que como dijimos va en contracorriente a lo que comúnmente piensa mucha gente. 

El segundo denominado Principio del Cambio Cualitativo dice que  debe existir un cambio de relación  entre los componentes  u objetos de las cercanías que contribuyen a  intensificar  ó eliminar al efecto indeseado en el problema/producto. Esto coincide con que Innovar es  eliminar una contradicción dentro de nuestro problema. 

Uno debe esforzarse por encontrar relaciones no comunes en el objeto a mejorar. Por ejemplo en los anteojos de la década del 50, no había una relación de cambio entre la luz externa y el color de los lentes. Ahora UD. crea una lente foto cromática y puede tener un anteojos para distintas condiciones luminosas. O por ejemplo actualmente los constructores de  grandes matrices forjadas han relacionado la dimensión de la pieza con la rugosidad superficial, dando distintas rugosidades según sea conveniente. 

Este tipo de relaciones adicionales a productos existentes hace que uno vea como inevitables dichos cambios. Durante décadas las maquinas de rasurar fueron las mismas para hombres y mujeres, lo que cambio en la actualidad, de igual forma con otros productos cosméticos. 

Vd. debe elegir la relación que minimiza el efecto indeseado ó ver si ese efecto es realmente indeseable, por ejemplo los post it fueron rechazados en sus comienzos pero alguien vio la interesante  utilidad de anotar en papeles que  se adhirieran poco a cualquier superficie. 

Solo aplicando ambos principios a la vez obtenemos la condición necesaria y suficiente para  dar  con soluciones creativas.   

A veces es necesario aplicar varias herramientas combinadas. Veamos varios ejemplos primero aplicados a productos/servicios  y luego a problemas ó mejoras industriales. Dichos ejemplos se han seleccionado para facilitar la comprensión de las herramientas estudiadas.

Ejemplos  aplicados a productos/servicios 

a) UNIFICACION escanee en el mundo del producto para encontrar otros productos cuya funcionalidad sea totalmente o parcialmente integrada al producto existente

1-Nuevo uso de las velas

Producto velas

Mundo de las tortas de cumpleaños

Unificación:  las velas se integran a la torta, de modo que al ser digeribles los chicos podrán comerlas luego de prender las mismas. 

2-Nuevas ideas para celulares

producto celular

mundo del hogar

Unificación : tu celular  estará integral a la línea telefónica cableada de tu hogar  de modo de tener un teléfono inalámbrico gratis en tu casa 

3-Nuevas ideas para restaurantes

producto restaurante

componentes del servicio: camarero, chef, mesa, sillas, menú, ingredientes, bebidas, mozo, cliente,…..

Las relaciones ya realizadas incluyen: autoservicio, menú escrito en la mesa ó el mantel, que el cliente cocine en vez del chef, etc. 

Las relaciones aún no desarrolladas, hasta donde sabemos, son: un restaurante donde el cliente cocine siguiendo las instrucciones del chef y luego coma su propia comida, ó donde un comensal haga de camarero, ó donde los comensales lleven sus alimentos frescos  (aunque hay algo de esto en Japón), etc. , etc. 

b) MULTIPLICACION  multiplique  un componente ó mas del producto/servicio  de la misma forma pero  puede ser distinto en su tamaño ó función.

1-Nueva idea para un frasco de pickles

producto pickles

mundo del refrigerador

Multiplicación  Habrá dos frascos conectados por el tope y con un filtro intermedio. De esta forma cuando los pickles están en la heladera estarán en el fondo del frasco con sal.

Cuando se deben servir, se da vuelta el frasco y el liquido con sal escurre hacia abajo pasando por el filtro y  dejando los pickles listos para servir. 

2-Nuevas ideas para farmacias

Componentes  del servicio  edificio, departamentos, registradoras, productos, embalaje, cajeros, gerente, etc.y sus cercanías el barrio.

Aplicando la Multiplicación veamos las relaciones que ya se hicieron. Cadena de farmacias con diferentes productos según el barrio de la ciudad, duplicar los cajeros para  los empaques y los reclamos, etc.

Las relaciones aún no desarrolladas, hasta donde sabemos, pueden ser departamentos de farmacias separados para gente mayor y jóvenes, abaratar ciertos productos vendiéndolos en paquetes de 3 ó 6 unidades, etc. 

3-Empresa ficticia

Una compañía avanzada en biotecnología llamada McWhortle Enterprises que desarrolló un sensor personal que alerta uno para la existencia de armas biológicas. Veamos el sitio Web de la compañía, http://www.mcwhortle.com   

"Ahora, McWhortle Enterprises ofrece un producto para el público general: El nuevo Bio-Hazard Alert Detector. Funcionando silenciosamente con dos baterías, este detector emiten un sonido audible y su lámpara brilla intermitentemente cuando está en presencia de todo tipo de sustancia biológica dañina conocida. El Bio-Hazard Alert Detector es lo suficientemente pequeño para meterse en el bolsillo del chaleco.¿Suena bien? ¿No estaría usted interesado en invertir en esta compañía?  Muchas inversionistas lo estuvieron y se comunicaron con la compañía en cuestión.  

Sin embargo, hay un solo problema: La compañía no existe. La  idea de crear esta empresa ficticia es de la Comisión Americana de Seguridad e Intercambio (SEC). En una declaración para la prensa, esta agencia declaró que al colocar este anuncio en Internet pudo atrapar a varios inversionistas ingenuos.¿Por qué una agencia tan seria haría algo como esto?

Resulta que desde el ataque terrorista del 11, el pánico causado por esto y por las cartas con anthrax, algunas compañías irresponsables han tratado de sacar provecho de diferentes productos que supuestamente dan respuesta al temor que tiene el público de las armas biológicas. Algunos de estos productos no son más que una estafa.

En los últimos meses la Comisión Federal de Comercio (FTC) ha advertido a los gerentes de sitios de Internet que dejen de anunciar productos que dicen ser efectivos contra del terror biológico, a pesar de que nunca se han presentado pruebas de la efectividad de los mismos. Esto incluye nutrientes añadidos, máscaras de gas que no son efectivas, y los instrumentos de luz ultravioleta que son anunciados como "exterminadores anthrax".

La agencia decidió educar a los inversionistas con un ejercicio de relaciones públicas. Para demostrar cuán fácil es estafar el público, la agencia mencionada creó una compañía ficticia, montó un sitio de Internet para la compañía, y la anunció en los periódicos.

La forma de combatir las compañías ficticias fue… crear una compañía ficticia. Esto, es una aplicación de la técnica Multiplicación 

c) DIVISION  divida el producto en sus partes básicas y reorganice las mismas en tiempo y espacio

1-Nuevas ideas para un reloj de pared

producto reloj de pared

mundo hogar

División los números estarán separados del reloj de forma de poder colocar los números grandes en una pared de tu casa y crear un reloj  gigante 

2-Nuevas ideas para refrigeradores

Componentes  : cámara de frío, cámara freezer, puertas, manijas, cubeteras, etc.

Las relaciones existentes son separar el freezer de la cámara de frío normal, colocar el freezer abajo para mayor accesibilidad , etc. etc.

Las relaciones aún no desarrolladas, hasta donde sabemos, son : estantes en la puerta del lado exterior para colocar aderezos y tazas, etc. , separaciones en la cámara de frío para alimentos  con distintas temperaturas de conservación, por ejemplo pescados, lácteos, verduras, etc. 

d) REMOCION DE OBJETO remueva un componente ó una parte del  producto/ servicio y visualice el nuevo producto identificando sus usos y beneficios.

1-      Nuevas ideas para la televisión

producto TV

mundo uso normal en casa

Remoción del objeto  por ejemplo quitando la pantalla del sistema de modo que  el conductor escuche su programa favorito ó las noticias sin desatender la conducción 

2-Nuevas ideas para los libros

producto libros

Componentes . cubiertas, paginas, texto, editor, vendedor, softcopy (versión  digital), …

Las relaciones conocidas son  libros de bolsillo, libros de edición económica, edición por Internet, etc.  etc. 

Las relaciones aun no implementados, hasta donde sabemos, son  libro muestra con los primeros capítulos y el temario general, libros de estudiante con  mitad de la teoría  y  de los problemas, libros con el comienzo de la novela y  el capitulo final,  libros a pagar por entregas de capítulos (Stephen King  desarrolló  esta idea) , etc. 

e) ROMPER LA SIMETRIA modifique una parte simétrica del producto en algo asimétrico.  Es una herramienta muy útil porque permite el desarrollo rápido de mejoras de un producto ó servicio.

Fuerza a pensar en los clientes ó el medio ambiente circundante. Los pasos son :

Paso 1 Elija un producto ó servicio

Paso 2  Liste los componentes y  los objetos circundantes

Paso 3   Trate de relacionar el producto/servicio con cada componente citado 

1- Nuevo servicio de la Universidad

Paso 1 producto  Universidad

Paso 2  mundo : cite los componentes : alumnos, autos, otras universidades, aulas,….

Paso 3  Las  relaciones existentes y conocidas son: Estacionamiento pago por los alumnos  ó intercambio de  estudiantes  con otras universidades 

Las relaciones aún no desarrolladas, hasta donde sabemos,  son : Universidades con taller mecánico de autos para los alumnos ó disponer de una biblioteca universitaria conjunta con otras universidades ó programas analíticos similares  para cambiarse de una universidad  a otra sin mayores trastornos. 

2- Nuevas ideas para autos

producto auto

mundo uso regular en la ciudad ó  rutas

Romper la simetría en el tiempo de forma de variar el volumen de los cilindros activos en función  de si se está en la ciudad ó en ruta 

3- Nuevas ideas para los rompecabezas

producto rompecabezas

mundo uso normal en casa

Romper la simetría  en el espacio por ejemplo cambiando el tamaño de las distintas piezas  de un lado al otro del rompecabezas.

Así dos chicos de distintas edades  jugaran de su lado y se encontrarán en el centro del tablero. 

 4- Nuevos usos del sube y baja del  parque
producto sube y baja

mundo el parque ó plaza de juegos

Romper la simetría  creando un sube y baja con asientos a distintas distancias del apoyo de forma que  chicos de distintas edades y pesos puedan jugar juntos. 

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